SCUMM-8: my #pico8 adventure game engine is OUT NOW! ☺️— Paul Nicholas (@Liquidream) 15 de abril de 2017
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Menuda barbaridad y menuda proeza la de Paul, quien ni corto ni perezoso ha adaptado prácticamente todas las características básicas que hicieron del SCUMM uno de los intérpretes para crear aventuras gráficas más poderosos y agradables de la historia de los videojuegos, a las limitaciones técnicas autoimpuestas de Pico-8.
¿El resultado? Genial, no hay más que ver sus ejemplos y el movimiento que ha originado en la comunidad de desarrolladores y diseñadores de la 'consola imaginaria' de Lexaloffle, quienes no han tardado mucho en ponerse manos a la obra adaptando a su manera aventuras clásicas del catálogo de Lucas. Su código incluye características tan interesantes como la inclusión de hasta 32 habitaciones diferentes, la búsqueda de los mejores 'caminos' para que los personajes recorran dichas estancias, diálogos entre personajes,transiciones, un rudimentario pero efectivo sistema de cámara, escenas intermedias preprogramadas, poner en orden los objetos, etc.
— PixelArtM (@PixelArtM) 25 de abril de 2017Aún le queda trabajo, y uno de los problemas más evidentes a los que se enfrentan tanto Paul como el resto de dichosos que se lanzan a la aventura (nunca mejor dicho) con este SCUMM-8, es la restricción de memoria, ya que los 'cartuchos' de Pico-8 se limitan a tan solo 32kb. Para ello el autor ha utilizado herramientas como picotool de Dan Sanderson, mediante la que poder comprimir el código fuente aún más, y ha contado con la ayuda de Aric Wilmunder (ex LucasArts) para descifrar los entresijos del SCUMM original.
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