Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


26 de junio de 2017

Impresiones con 'Kero Blaster' (PS4) - batracios nipones armados hasta las ancas

Hace ya 13 años que se publicó 'Dôkutsu Monogatari', más conocido como 'Cave Story', la opera prima de un tal "Pixel", seudónimo tras el que se ocultaba Daisuke Amaya. Es fácil desestimar el impacto de una pequeña joya freeware que sorprendió a propios y extraños por su excelente diseño y jugabilidad, una producción que se sustentaba con orgullo en los valores audiovisuales de los mejores 8 y 16 bits, y el sabor que sólo las experiencias cocinadas con mano experta y a fuego lento dejan en el paladar.



Podríamos hablar largo y tendido de la importancia que 'Cave Story' tuvo, y tiene, para el mundillo indie. Tal vez deberíamos hacerlo. Para muchos, es uno de los juegos indie más importantes de la corta historia de la industria del videojuego, y hay quien le otorga el privilegio de ser el auténtico catalizador de la aparición del fenómeno indie, que hoy damos ya por sentado. Así que, del mismo modo que comentamos esa joya (versión Wiiware) en nuestro número 0, en tiempos de Carolo, teníamos una deuda pendiente, no habiendo comentado el siguiente juego completo de "Pixel", 'Kero Blaster'. Así que hemos querido aprovechar el aún no muy lejano lanzamiento de la versión PS4 para desfacer ese entuerto.

'Kero Blaster' es el segundo juego completo de Daisuke Amaya. Evolución del original 'Gero Blaster' anunciado en el BitSummit de 2013; precedido por una demo gratuita, 'Pink Hour', que aún está disponible en la web de Playism; y lanzado originalmente para PC e iOS, las expectativas para este título estaban por las nubes. Tres años más tarde llega la versión para PS4, que hemos podido por fin probar, y cuál no ha sido nuestra sorpresa al ver que el nuevo juego de "Pixel" es un simpático juego de disparos y plataformas, con mucho encanto y pocas ambiciones.

Y es que, en contraste con 'Cave Story', todo es mucho más sencillo y directo en 'Kero Blaster': tanto los gráficos como las mecánicas o la acción misma han sido simplificados, convirtiendo este juego en un run 'n gun lineal con valores de producción neoretro.

Saber escoger el arma adecuada en cada momento es una de las claves de 'Kero Blaster'

Eso no significa en absoluto que el juego carezca de valor, y tiene sin duda personalidad a espuertas. La impronta del autor era fuerte en 'Cave Story', y sigue siéndolo en 'Kero Blaster' - para el que ha pasado algún tiempo a los mandos de Quote, el protagonista de 'Cave Story', no cabe duda alguna de que se trata de un juego de Daisuke Amaya.

Las mecánicas propuestas no pueden ser mucho más básicas y familiares: moverse, saltar y disparar. Si dejamos el botón de disparo pulsado, nos moveremos manteniendo fija nuestra orientación, lo que es práctico para afrontar ciertos segmentos y sobre todo para encarar los bosses, pero nos dará algún problema puntual al no girarse nuestro avatar a tiempo por culpa de ese control algo rígido que comentamos previamente.

A medida que avanzamos, dos mecánicas se suman a nuestra panoplia: cambio de tipo de proyectil, según vamos batiendo bosses y recogiendo nuevas armas, y doble salto al hacernos con un jetpack. Éstas son realmente las piedras maestras del juego, pues a partir de la segunda fase, 'Kero Blaster' viste sus mejores galas, y es que donde realmente brilla el juego es en el diseño de niveles. Astutamente construidos, nos obligan a hacer nuestras esas mecánicas para combinar saltos y tipos de disparos, en función de la estructura y el comportamiento de los enemigos, para poder avanzar.

Mucho trabajo y poca diversión hacen de Kero un tipo aburrido. O tal vez no...

El juego está dividido en fases, que a su vez se dividen en niveles. Comenzamos por un extremo y nos movemos en pos del otro donde, por supuesto, nos estará esperando un boss. Las batallas contra estos jefes de final de fase son, sin duda, algunos de los mejores momentos que el juego ofrece: desafiantes sin ser desesperantes, ingeniosos en su diseño, estos enfrentamientos ponen la guinda a cada nivel al que jugamos.

Contamos con 3 vidas con las que afrontar nuestra misión. Si perdemos una de nuestras vidas, continuamos al principio del nivel en el que hemos caído. Y si perdemos todas las vidas... 'Game Over', por supuesto. Las implicaciones en el contexto de 'Kero Blaster' es que volvemos al principio de la fase, tras una singular visita al hospital, sin penalizaciones a los ítems, mejoras o monedas conseguidas hasta ese momento.

Esto contribuye a hacer que el nivel de dificultad del juego sea asequible, bajo incluso para aquellos más habilidosos a los mandos. El juego se guarda automáticamente al cambiar de pantalla o al comprar en las tiendas (podemos usar las monedas que vamos recogiendo a lo largo de los niveles para comprar mejoras para nuestras armas, incrementar los puntos de vida de Kero, o curarle en caso de haber recibido daño durante la partida), con lo que perder una vida supone poco más que revisitar una zona corta.

Las burbujas serán vuestras mejores aliadas contra el besugo éste

El control es sólido, aunque tal vez un tanto rígido y lento en su respuesta, mostrando incluso una cierta inercia cuando nuestro personaje cambia de dirección en mitad del movimiento. Nada que reste a la experiencia, pero sí se hace aparente tan pronto llevamos unos minutos a los mandos del entrañable personaje jugador.

Los valores de producción, a caballo entre Atari 7800 y NES pero sin ceñirse a ningún esquema específico aparente, otorgan buena parte de su personalidad al juego, que tiene su propia idea de quién es y cómo quiere mostrarse. Este aspecto se magnifica cuando resulta que el juego corre sobre tecnología como la que sustenta la PS4, y disfrutas de la acción con todo lujo de detalle en una gran pantalla de televisión. El choque tecnológico es, cuando menos, curioso.

Siguiendo con el aspecto visual del juego, cabe decir que está perfectamente adaptado a su nuevo entorno, con sprites que aparecen enormes y bien definidos, sin artefactos o deformaciones de ningún tipo. Los niveles están conformados por 2 capas de scroll (frontal y fondo), y las animaciones están compuestas, en la mayoría de los casos, de 2 únicos frames. Algunos de estos elementos son sin duda marca de la casa, deudores en algún grado de ese seminal 'Cave Story'.

El diseño de los enemigos es muy divertido, con ese toque infantil y alocado tan característicamente nipón, y brillan por su expresividad, aun estando formados por una cantidad tan pequeña de píxeles. Sus comportamientos están bien estudiados y en general evitan caer en la simplicidad de la "talla única", respondiendo a una necesidad de diseño del nivel en que se encuentran.

El apartado sonoro es algo más irregular. Los temas que componen la banda sonora de 'Kero Blaster', si bien son simpáticos, están a menudo compuestos por loops algo cortos, y no cambian a lo largo de cada fase. En consecuencia, si bien tienen su encanto en la mayor parte de los casos, otros corren el riesgo de hacerse monótonos, o incluso pesados. Además, durante nuestras sesiones de juego, el sonido tuvo un comportamiento algo extraño, subiendo y bajando de volumen sin motivo aparente. Los efectos de sonido, por su parte, tienen ese mismo carácter simpático, aun siendo algo genéricos, y cumplen perfectamente su función.

El juego es corto, lo que es malo, y se hace corto, lo que es bueno. Una vez completado el modo principal, lo que puede llevaros algo menos de 3 horas en función de vuestra habilidad con el pad, se abren varios modos nuevos de juego: Zangyô Mode (traducible como "Modo Horas Extra"), que incluye una nueva historia, versiones remezcladas de algunos niveles y otros completamente nuevos; y Omake Mode (traducible como "Modo Extra"), que viene a ser una versión más difícil del Modo Historia. Ambos sirven para incrementar en buena medida la rejugabilidad de un título que, de lo contrario, pecaría de ser demasiado corto.

Estos enemigos, "pan comido" para un batracio, parecen sacados de 'Galaga'

En resumen, 'Kero Blaster' es un juego sencillo y directo, divertido gracias a un buen diseño de enemigos y un mejor diseño de niveles, que sabe aprovechar las mecánicas básicas para mantenernos desafiados con una curva de dificultad bien dibujada, si bien tiende a ser fácil. No hay nada extraordinario en este juego, pero el conjunto funciona bien, sin lugar a dudas. Y la sensación de poder jugar a un juego como éste desde el sofá, como antaño, a los mandos de una PS4, es un gran acicate.

¿Cabría haber esperado algo más del que con su opera prima podría argumentarse que fue uno de los principales arquitectos de la revolución que hoy denominamos "indie"? Tal vez. Ése es quizás el mayor punto negativo atribuible a 'Kero Blaster' - el peso de un legado tremendo que, por otro lado, no sólo no tenía por qué acarrear, sino que tal vez ni siquiera pasó por la cabeza de "Pixel" tratar de repetir el impacto de 'Cave Story' o construir sobre los cimientos que las expectativas pudieran haber supuesto. En 'Kero Blaster' se puede apreciar la mano del autor, de alguien que probablemente no tuvo ninguna intención de sentar las bases de una revolución, y que sin duda no tenía mayor pretensión con su nuevo juego que la de divertir a los jugadores y, seguramente, divertirse él mismo al crearlo. Aproximarse a él con esta idea en mente es la mejor manera de poder disfrutarlo.


Visita la página de 'Kero Blaster' en la web de PlayStation

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.

¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...